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1

Freitag, 23. Oktober 2009, 22:43

Magebane [Guide]


Magebane

Einleitung
Magebane ist einer meiner Lieblingshelden und neben Swiftblade der, mit dem ich am besten zurecht komme. In diesem Guide will ich einige Ansätze und Überlegungen zur Spielweise anstellen - da es ja häufig Balance-Änderungen gibt will ich keinen bloßen "Mach es so und nicht anders"-Guide schreiben, sondern versuchen, die Optionen aufzuzeigen, die man als Magebane hat.
Wichtig: Dies ist ein Guide für das Spielen auf Publics. Ich bin mir zwar recht sicher, dass Magebane auch ein Held für Clanwars ist, aber da ich - zur Zeit wie die meisten anderen - keine Erfahrung damit habe, kann ich natürlich auch keine sinnvollen Aussagen dazu machen. Wenn HoN sich im eSport etabliert hat werde ich vielleicht auch Clanwars spielen und den Guide dann entsprechend erweitern.


Stats

Zitat

Strength: 20
Agility: 22
Intelligence: 15

Movement Speed: 320
Str per Level: 1,6
Agi per Level: 2,8
Int per Level: 1,5

Armor: 3.08
Dmg. Reduction: 16%
Magic Armor: 5.5
Magic Dmg. Reduction: 25%
Was bei den Stats auffallen muss: Magebane ist verdammt schnell, 320 ist ein Spitzenwert. Dazu starten wir mit guter Strength, bekommen aber nur 1,6 Str per Level dazu, was sehr wenig für einen Agility-Nahkämpfer ist (genaugenommen ist es auch für einen Agility-Fernkämpfer ein schlechter Wert). Dafür ist der Agi-Zuwachs sehr hoch. Heißt: wir halten nicht viel aus, hauen aber immer besser zu!


Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Stormcloak« (25. Oktober 2009, 12:40)


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2

Freitag, 23. Oktober 2009, 22:45

Skills
Mana Combustion

Zitat

On each attack, Magebane drains some of the target's Mana. The drained Mana combusts, dealing additional damage back to the target. Magebane gains mana back based off the mana combusted.

Passiv

On Attack

Takes 16 / 32 / 48 / 64 of the targets Mana and deals Physical damage equal to 60% of the Mana taken.
Das ist unser Bread'n'Butter-Skill, unser wichtigstes Werkzeug. Wir verbrennen nicht nur gegnerisches Mana, sondern hauen gegen Helden mit viel Mana auch noch mächtig viel Schaden raus. Unser Fokus muss also darauf liegen, diesen Skill möglichst effektiv anzubringen.

Mana Combustion stellt uns vor eine Grundfrage: Hauen wir lieber Gegner mit viel Mana oder solche mit wenig Mana?
  • viel Mana: hier haben wir zwar Probleme, das ganze Mana zu verbrennen, d.h. wir können Zauber nur schwer verhindern, dafür machen wir dauerhaft richtig Schaden. Das führt dazu, dass Caster-Helden häufig sehr schnell den Rückzug antreten. Das alleine ist schon gut, noch besser ist natürlich, dass wir ihnen schnell wie wir sind einfach hinterher rennen können, während sie laufen, statt zu attackieren.
  • wenig Mana: gegen solche Helden - meistens Tanks - machen wir weniger Schaden, dafür werden die Gegner ihr Mana schnell komplett los. Auch unter Haudraufs ist Mana aber durchaus beliebt, ja notwendig. Auch ein Jereziah ist ohne seine Zauber ziemlich harmlos. Und wird daher schnellstmöglich Richtung Heimat aufbrechen wollen.
Wir können uns also grundsätzlich mit nahezu allen Helden anlegen und damit unserem Team helfen. Tendentiell empfehle ich, im Early Game auf die Helden mit wenig Mana zu gehen - die anderen haben zuviel Mana und dazu oft noch Manatränke. Ihnen die Lebensenergie runterzuhauen ist nur bedingt sinnvoll, denn wer geht schon ohne Baumfresser aus dem Haus? Ausnahme: Wenn man mit einem Disabler auf der Lane spielt, kann es sich lohnen, den Go auf den Caster zu machen. Das sollte man unbedingt vorher absprechen.
Ab dem Mid Game, vor allem in Teamfights, sind Caster das bessere Ziel. Wenn wir einen Tempest dazu kriegen, in Panik Unsinn zu machen, statt mit seinem Ulti unser Team zu ownen, dann sind wir als Magebane am Ziel.

Flash

Zitat

In a flash of light, Magebane is able to teleport a short distance to a target location and buffs his allies resistance to magic in the process.

Range: 1,000 / 1,075 / 1,150
Cast Time: 0.8 Seconds
Mana Cost: 60
Cooldown: 12.0 / 9.0 / 7.0 / 5.0 Seconds


Activation
Teleport self to target position. Applies Flash Armor to self for 10 seconds and allies within 500 units of target position for 7 seconds.
Flash Armor (Self)
Armor: 3 / 6 / 10 / 15
Flash Armor
Armor: 2 / 3 / 4 / 5
Ein klassicher Teleport/Blink-Skill. Wir hüpfen damit von einer Stelle zur anderen und zwar mit vergleichsweise großer Reichweite. Als Sekundäreffekt bekommen wir noch Magieresistenz für uns und nahe befreundete Helden.
Natürlich nutzen wir Flash primär zum Abhauen, denn wer nicht stirbt, verliert kein Geld und keine Zeit und ist daher im Laufe des Spieles besser gefarmt. Das ist wichtig für uns - ok, für jeden, aber für uns besonders, denn Magebane gehört zu den Helden, die gut gefarmt eine Ein-Mann-Armee darstellen. Der Skill bietet aber auch weitere Möglichkeiten. Am besten zähle ich die Optionen mal auf:
  • Abhauen. Zu beachten ist hier, dass es nicht immer die beste Idee ist, direkt vom Gegner wegzublinken, denn das erwartet er. Idealerweise teleportieren wir uns hinter einen Wald oder eine Felswand hoch/runter.
  • Rückzug schützen. Es schadet auch nicht, unsere Allies beim Davonlaufen zu unterstützen. Dazu können wir die Gegner ablenken - wir kommen ja schließlich schnell genug weg - und dann direkt in unsere Kumpanen porten, um ihnen auch noch einen kleinen Armor-Buff zu verpassen.
  • Angreifen. Dazu hüpfen wir stets hinter den gegnerischen Helden. Das verwirrt ihn und lässt uns häufiger zuschlagen. Auch in Teamfights springen wir mit Flash, statt einfach hineinzulaufen. So können wir uns das richtige Ziel aussuchen und nebenbei den Armor-Buff anbringen.
  • Schneller bewegen. Wir schwimmen im Mana! Es ist also ab spätestens dem late game kein Problem, häufig zu blinken, um von A nach B zu kommen.
  • Scouten. Unsichtbare Helden wie der Scout können das zwar grundsätzlich besser, aber gleich danach kommen wir. Wir können es uns leisten, im gegnerischen Wald herumzuwuseln und die Feinde zu nerven.
  • Helden last-hitten. Natürlich nicht grundlos, denn Killstealen gehört sich nicht. Ein guter Magebane hat aber immer den Überblick über die Kampfsituation und kann einschätzen, wann ein angeschlagener Gegner davon kommen könnte. In solchen Fällen blinken wir hinterher und hauen ihn um, notfalls auch unter Einsatz unseres Ultis.
Die Hauptgefahr sind Disabler. Nicht grundsätzlich, denn wir können nach dem Disable ja wegporten - darüber hat sich bestimmt jeder,d er gegen Magebane gespielt hat, schon mal aufgeregt... Aber wenn auf mehrere Disbaler mit lang andauernden Stuns, Holds, etc. treffen, die wissen was sie tun, dann kommen wir nicht mehr weg, weil wir dauerhaft festhängen. Ein Disable jagt den nächsten. Das sind die einzigen Situationen, vor denen wir uns wirklich fürchten müssen. Gerade gegen eingespielte Teams ist Vorsicht geboten.

Master of the Mantra

Zitat

Magebane proves he is the master of the flow of Magic around him, limiting the speed enemies can control it while damaging them if they cast.

Passiv

Aura Effects

Radius: 600
Target: Enemy Heroes
Enemy heroes suffer -15/20/25/30 cast speed
Damages enemy heroes for 35/30/65/80% of the manacost of abilities and items
Magebanes Aura hat zwei Effekte: die Castzeit für gegnerische Zauber steigt, also nicht der Cooldown, sondern die Zeit zwischen Anklicken und Eintreten des Zaubers. Zusätzlich verlieren Feinde durch das Verwenden ihrer Skills und Items Lebenspunkte. Beachtenswert ist der recht für ihre Effekte niedrige Radius der Aura. Wir lernen:
  • Aufgrund des geringen Radius ist die Aura in Team Fights am hilfreichsten. Da stehen alle nah beisammen und wir verlangsamen so effizient die Gegner und schaden allen zugleich.
  • Besonders gegen Helden, deren Zauber viel Mana kosten und die dieselben häufig verwenden müssen, ist die Aura verheerend.
  • Im Early Game ist die Aura weniger effektiv als im Late Game. Später im Spiel werden einfach mehr und teurere Zauber rausgehauen, zudem gibt es dann auch mehr Team Fights.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Stormcloak« (24. Oktober 2009, 13:25)


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3

Freitag, 23. Oktober 2009, 22:45

Mana Rift

Zitat

Magebane tears a rift in a target unit's mind, stunning it briefly. He then detonates the rift, dealing damage in an area around the target based on how much Mana the target has missing. The more Mana the target is missing, the higher the damage dealt.

Type:
SuperiorMagic
Range: 600
Radius: 325
Cast Time: 1.0 Seconds
Mana Cost: 125 / 200 / 275
Cooldown: 120.0 / 100.0 / 80.0 Seconds

Activation

Damages enemy units in radius around target for 0.6 / 0.85 / 1.10 Magic damage per point of mana that the primary target is missing. Stuns the primary target for 0.1 / 0.2 / 0.3 seconds.
Unser Ulti wirkt auf den ersten Blick ganz simpel: Je weniger Mana der Gegner hat, desto mehr Aua machen wir ihm. Leider muss man bei dem Skill aber sogar Nachdenken, um ihn ordentlich zum Einsatz zu bringen. Dazu einige Punkte:
  • Wichtig ist nicht, wie wenig Mana ein Held hat, sondern wieviel Mana er nicht mehr hat. Noch genauer: wichtig ist die Relation zwischen dem nicht mehr vorhandenen Mana und den lebenspunkten. Den Ulti auf einen Tank zu hauen, nur weil sein Manabalken ganz unten ist, bringt nicht viel. Es kommt nicht viel Schaden zustande und auch ein roter Lebenspunktebalken kann sehr viele hundert Lebenspunkte bedeuten. Daher ist es wichtig, den Ulti nicht einfach auf jeden zu casten, dessen Mana- und LP-Balken nahe Null sind.
  • Außerdem skaliert der Ulti ziemlich schlecht, sprich: auf Level 1 ist er fast nutzlos, auf Level 3 einer der besten Ultis im Spiel. Das hat zwei Gründe: Offensichtlich macht er auf Level 3 einfach von Natur aus mehr Schaden. Dazu kommt aber auch noch, dass die Gegner mehr Mana haben, je länger das Spiel dauert und daher auch potentiell mehr Mana nicht haben.
  • Der Spruch ist zwar single-target, aber in Wirklichkeit ein AoE mit 325er Radius. Mehr als halb soviel wie unsere Aura, dass ist für so einen Spell nicht schlecht.
  • Wir haben auch noch einen Mini-Stun, mit dem man Channels unterbrechen kann. Davon abgesehen ist dieser Stun aber vernachlässigbar.
Wann also einsetzen?
Im Early Game meistens gar nicht. Danach am besten in Teamfights auf die gegnerischen Caster, nachdem diese ihren Manavorrat halbwegs geleert haben. Die Synergie mit Mana Comustion ist offensichtlich: An den feindlichen Pyro ranhüpfen (hintendran!), loshauen und dann nach kurzer Zeit den Ulti hinterher schicken. Wichtig ist richtiges Timing und das ist Übungssache - kommt er zu früh, macht er kaum Schaden, kommt er zu spät, haben die Gegner vielleicht schon unser halbes Team totgezaubert.


Allgemeines
Jetzt wo wir die Fähigkeiten unseres "Magierfluches" kennen, sollten wir uns überlegen, wozu er eigentlich gut ist. Zum Magierjagen mag man denken, aber das stimmt nur bedingt. Dazu fehlt uns nämlich ein Silence-Effekt.
In Wirklichkeit ist Magebane eher ein Item-abhängiger, relativ zerbrechlicher, aber dafür extrem schneller Damage Dealer mit hohem Panikpotential.
  • Er ist der schnellste Held im Spiel mit einem Movement Speed von 320 von Haus aus. Manche Helden haben mit Boots kaum mehr. Dazu kommt noch Flash. Das macht Magebane zum vielleicht besten Chaser des Spieles (Sand Wraith ist in dieser Hinsicht die große Konkurrenz).
  • Magebane stirbt selten und kriegt auch ohne böses Killstealen relativ viele Kills. Das in Verbindung mit seiner Damage-Dealer-Rolle macht ihn zu einem exzellenten Carry.
  • Wenn man ihn allzu lange auf sich herumkloppen lässt, verliert man Mana und Leben schneller als man gucken kann. Deswegen rennen Gegner gerne sehr schnell vor uns weg (natürlich vergeblich). Das macht uns zu einem der besten psychologischen Tricks im Spiel.
Wir sollten also nicht den Fehler machen, auf Gedeih und Verderb irgendwelchen Zauberheinis hinterher zu eiern. Unser Fokus muss stattdessen darauf liegen, gut zu farmen und in Team Fights zur Stelle zu sein. Für einen guten Farm ist es wichtig, nicht zu sterben und keine Zeit mit Rumstehen oder Rumlaufen zu verschwenden und in den besagten Team Fights erfolgreich zu sein.

Skillung
Im folgenden werde ich eine empfohlene Skillung zeigen. Unstrittig ist, denke ich, dass man Mana Combustion möglichst schnell ausmaxen sollte, wodurch sich relativ wenig Variationsmöglichkeiten ergeben. An mindestens zwei Stellen sehe ich aber Alternativen.

1. Flash / Mana Combustion
2. Mana Combustion / Flash
3. Mana Combustion
4. Master of the Mantra
5. Mana Combustion
6. Mana Rift / Mana Combustion
7. Mana Combustion / Flash
8. Flash
9. Flash
10. Flash / Mana Rift
11. Mana Rift

Die erste Alternative ergibt sich gleich am Anfang: Fangen wir mit Flash oder mit Combustion an? Flash ist gut, um eventuellen frühen Attacken zu entkommen, z.B. wenn man gegen einen Disabler und Swiftblade steht. Solche Situationen sind aber äußerst selten, weswegen man den Manaverbrenner durchaus auch zeurst skillen kann.
Dann konzentrieren wir uns auf Mana Combustion, mixen aber das erste Level der Aura rein. Die brauchen wir zu Beginn nicht auf höheren Levels, aber ein Punkt schadet hier nicht.
Die nächste Entscheidung steht bei Level 6 an - Ulti skillen oder nicht? Wie oben gesagt ist der Spruch anfangs sehr schwach und zu Team Fights kommt es auch selten. Nützlich ist der Ulti lediglich beim Chasen und auch da nur in der speziellen Situation, dass man den Gegner nicht mehr umhauen kann, bevor er hinter seinen Towers verschwindet, und auch das nur, wenn seine Lebenspunkte-verlorenes-Mana-Relation uns in die Hände spielt. Das sind viele EInschränkungen, weswegen es sinnvoll sein kann, erstmal Mana Combustion und Flash zu skillen und den Ulti dann auf Level 10-11 gleich auf Stufe 2 zu bringen.
Ab Level 12 ergibt sich die Skillung praktisch von alleine. Aura ausmaxen und den letzten Punkt Ulti so früh wie möglich holen, dann Attribute.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Stormcloak« (24. Oktober 2009, 13:22)


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4

Freitag, 23. Oktober 2009, 22:46

Itembuild
Wie bei der Skillung werde ich einen Build empfehlen, mit dem ich gut fahre. Aber natürlich ist dieser Build nicht alternativlos und muss auch nicht zwangsläufig der beste sein. Darum werde ich zusätzlich noch Alternativen aufzeigen.

Startbuild

Wichtig hier sind die Runen und der Buckler - beide erlauben uns aggressives Vorgehen auf unserer Lane. Das ist aus zwei Gründen eminent wichtig:
  • Durch unseren ersten Skill sind wir gefährlich für alles, was sich an Gegnern auf unserer Lane tummelt. Niemand will sein Mana verlieren und dabei auch noch unnötig Schaden nehmen. So können wir viele Helden von der Action fernhalten und uns so einen Vorteil erarbeiten.
  • Magebane hat eine von Haus aus sehr schnelle Attack-Animation, was ihn zu einem guten Last-Hitter macht. Wir sind aber ein Melee-Kämpfer und werden daher schnell runtergeschossen/-geprügelt. Schild und Runen lassen uns dieses Problem praktisch vergessen, so dass wir effektiv farmen können.
Die kleinen Totems sind Füller. Dazu gibt es Alternativen, die ich später benennen möchte.

Mid Game Build

Unser nächstes Ziel sind der Helm of the Black Legion, Steamboots und Slash.

Der Helm hilft unserem schwachbrüstigen Helden beim Überleben und reduziert Downtimes deutlich - wir haben mehr Leben, nehmen weniger Schaden und regenerien schneller. Das hilft uns früh beim Lanen, gibt uns aber auch die Fähigkeit, effizient zu junglen. D.h. wir können fast ununterbrochen gegnerische und neutrale Creeps klatschen und so ordentlich farmen.

Die Steamboots dürften einen offensichtlichen Nutzen haben: sie sorgen dafür, dass wir unseren eingebauten Geschwindigkeitsvorteil nicht verlieren und steigern die Effektivität von Mana Combustion durch Erhöhung des Attack Speeds. Natürlich bauen wir uns das Item mit den Fleetfeet, um einen Agility-Bonus zu bekommen!

Slash schlägt in die gleich Kerbe - wir kommen auf Movement Speed 420, womit uns kaum noch jemand entkommen kann. Dazu kommen nochmal 15 Attack Speed. Und mit den 16 Agility-Punkten treiben wir das nicht nur auf die Spitze, sondern tun auch mal was für unseren Damage.

Im einzelnen heißt das:

Die Lifetube kaufen wir uns noch auf der Lane (875 Gold sind mit guten Last Hits kein Problem). Durch unseren Startbuild sollte es kein Problem sein, solange bei guter Gesundheit zu bleiben. Haben wir die Tube einmal, müssen wir sobald nicht mehr zurück, allenfalls zum Ganken.


Sollten wir wider Erwarten doch einmal zurück müssen und nicht genug Geld für ein Beastheart haben, nehmen wir gleich die Marchers mit. So kommen wir flotter wieder zurück auf die Lane und, naja, sind schon mal schneller, was freilich immer hilft.


Spätestens nach den Marchers sollte das Beastheart erstanden werden. Je früher wir den Helm haben, desto flexibler sind wir, weil wir dann fast alle Creeps angehen können. (dazu später mehr unter "Spielweise")


Fleetfeet und Gloves of the Swift folgen als nächstes, um die Steamboots zu komplettieren. Das Geld dafür (500 bzw. 450) können wir uns schnell erfarmen.


Fleetfeet, Quickblade und das passende Rezept ergeben Slash. Ob man sich nun die Fleetfeet oder Quickblade zuerst kauft, ist wurscht - wie das Geld da ist.

Late Game Build

Magebane hat ein Problem: so schnell er mit seinem hohen Speed und seinem Blink auch sein mag, wenn der Gegner es zu seinen Kollegen oder zu einem Tower schafft, dann kann es arg problematisch werden - und man kann nichts dagegen tun.
Deswegen ist der Brutalizer eine gute Idee. Die Damage- und Strength-Boni sind natürlich hilfreich, aber was wir eigentlich wollen ist der Stun-Proc. Angesichts unseres inzwischen hohen Attack Speeds entkommt uns im 1on1 in der Regel niemand mehr. Auch in Teamfights hilft uns dieser hübsche Streitkolben, wenn wir Fernkämpfer und Caster angehen und Panik verbreiten und womöglich auch noch Channels unterbrechen.

Alternativen bzw. nach dem Brutalizer
Logger's Hatchet - Ganz zu Beginn würde ich es mir nicht kaufen, da wir dann das Schild oder Baumfresser weglassen müssten. Dann nehmen wir mehr Schaden und haben am Ende weniger Geld als mehr, weil wir nicht soviel last-hitten können. Aber es ist absolut möglich, die kleinen Totems wegzulassen und stattdessen das Hatchet zu kaufen, sobald die Kohle da ist. Das geht recht flott - und dran denken: das Ding gibt es im Shop auf der Lane.

Geometer's Bane - dieses Item wird sehr häufig empfohlen und es ist sicher eine gute Alternative zum Brutalizer. Uns fehlt dann zwar der Stun, aber mit den Illusions machen wir mehr Schaden, und alle drei Magebanes haben Mana Combustion und hauen so kräftigrein. Vom Panikfaktor ganz zu schweigen - gerade in Teamfights ist das böse! Dazu gibt es auch noch einen Bonus auf den Movement Speed, wovon wir nie (ok, fast nie, es gibt ja ein Limit) genug haben können.
Das problem an Geometer's Bane ist, dass man damit umgehen können muss. Der Cooldown ist mit 50 Sekunden nicht zu hoch, so dass man die Illusionen regelmäßig spawnen kann und sollte. Man muss also das Item selbst im Griff haben (sprich: aktivieren) - dazu empfiehlt es sich, den ersten Itemslot auf die Leertaste zu legen - und die Illus kontrollieren - alle anwählen und auf das Opfer klicken, was einfacher klingt als es im Kampf ist. Daher empfehle ich Neulingen und Casual-Public-Spielern, Geometer's Bane zu ignorieren.

Wingbow - Wingbow geht auf Agi-Helden fast immer. Neben den Boni, die man als solcher haben will, bekommen wir auch noch Evasion, was uns langlebiger macht. Es gilt: wenn uns nix mehr einfällt, was wir kaufen könnten, kaufen wir den Wingbow.

Whispering Helm - dieses Item kaufe ich mir meistens nach dem Brutalizer, wenn noch genug Zeit ist. Wenn ich merke, dass die Gegner gut (gefarmt) sind und ich Schwierigkeiten habe, kaufe ich den Helm auch mal früher. Lifesteal ist offensichtlich eine gute Sache, wenn man auf Damage und Attack Speed geht. Auch hilft uns der Whispering Helm ein bisschen beim Creepen. Und schließlich ist das Item auch dann eine Überlegung wert, wenn die Gegner sehr wenige gute Disables haben - denn dann können wir wir länger draufhauen, was Lifesteal natürlich effektiver macht. In diesem speziellen und leider seltenen Fall kann sich der Helm auch schon nach dem Helm of the Black Legion und den Schuhen lohnen.
Mit dem Ding gewinnt man keine Spiele, es ist kein Geometer's-Ersatz, aber wenn man auf Nummer sicher gehen will, ist es eine gute Wahl.

Charged Hammer - der Hammer liefert vor allem eines: Attack Speed, und zwar massig davon. Dazu kommt ein eingebauter Damage-Bonus und ein Proc, der uns beim Attackieren Blitze schießen lässt - damit profitieren wir doppelt von unserem Mega-Attack Speed (Combustion + Blitze). Ob man auf den Stun des Brutalizers verzichten will, sollte man abhängig vom Matchup machen. Hat man ohnehin genug Disabler im Team und sind die Gegner nicht doof genug, sich von Magebane 1on1 erwischen zu lassen, dann ist der Charged Hammer eine Alternative.

Bound Eye - manche Helden funktionieren vor allem dann gut, wenn sie mit Assassin's Shroud unsichtbar werden, entweder um so ihre Damage-Spells ins Ziel zu bringen oder nach getaner Arbeit zu verschwinden. Das sind vor allem zerbrechliche, mana-lastige Helden wie Soul Stealer - also unsere Lieblingsopfer. Es ist unsere Aufgabe, diese Kerle zu countern und dazu müssen wir sie sehen. Dafür ist das Eye das Mittel der Wahl. Da wir durch unseren eigenen Escape-Mechanismus (also weghüpfen) selten sterben, ist das Ding bei uns auch ganz gut aufgehoben.

Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von »Stormcloak« (23. November 2009, 12:58)


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5

Freitag, 23. Oktober 2009, 22:49

Spielweise
Early Game
Erstmal sei gesagt, dass Magebane einer der wenigen Melee-Helden ist, der prinzipiell Solo Mid spielen kann - mit Combustion sind wir den üblichen Mid-Verdächtigen gefährlich genug und mit unserem Blink sterben wir im 1on1 gewöhnlich nicht. Trotzdem: Es gibt zig Helden, die besser in der Mitte sind, zudem sind wir auf den Außenlanes auch selbst besser aufgehoben. Dadurch, dass wir im Entkommen so gut sind, können wir auch ruhig die schlechtere Lane (Hellbourne Bottom, Legion Top) übernehmen.

Dort angekommen geht es natürlich um's Last Hitten. Mit Schild und 6 Baumfressern können wir aggressiv vorgehen, ab Level 3 auch die meisten Gegner hervorragend harrassen und so Lane-Dominanz aufbauen. Als grobe Regel kann man sagen, dass man mindestens bis zum Lifetube, das es ja im Shop auf der Lane gibt, auf eben dieser bleiben kann. Spätestens danach sollte man gucken, ob man irgendwo beim Ganken oder harrassen helfen kann/sollte. Spielt man auf der schlechteren Lane ist außerdem das Creep-Checken eine Option - wenn man gegen chronische Jungler (also Helden, die gerne im Wald farmen, z.B. Legionnaire oder Zephyr) spielt sollte man diese Möglichkeit wahrnehmen.
Meistens ist es jedoch besser, weiter auf der Lane zu bleiben. Spielt man mit einem Disabler zusammen, kann man auch versuchen, einen Go zu machen, sprich: einen Helden umzulegen. Das klappt in der Regel nicht, denn im Early Game sind wir nur gefährlich, solange der Gegner Mana hat. Es wird häufig vorkommen, dass uns irgendein Knilch mit niedrigen Hitpoints entkommt. Das macht aber nichts, denn wer zurück in die Base muss, bekommt derweil keine Erfahrung und wenig Geld.
Egal wo wir spielen, wir sollten zusehen, uns schnell noch das Beastheart für den Helm zu besorgen und im Idealfall gleich noch Schuhe Marcher dazu.

Mid Game
Mit dem Helm sind wir flexibler und können uns auch um neutrale Creeps kümmern. Solange auf den lanes noch einigermaßen Ruhe herrscht, ist das eine gute Idee, weil unser vormaliger Lanepartner dann solo leveln kann. Wenn aber schon überall Chaos herrscht und fleißig gegankt wird, dann sollten nicht im Wald rumlatschen, sondern unseren Teamkollegen helfen. Stur weiterzufarmen, obwohl unser Team völlig eingeht, ist bei Carries ein beliebter Fehler. Irgendwann ist man dann krass Level 20, während die Teamkollegen alle auf Level 14 rumgammeln. Dummerweise sind die Gegner auch alle schon Level 18 mit dicken Items, weil sie immer 5on4 kämpfen und siegen konnten.

Nächstes Farmziel sind Steamboots und Slash. Das geht recht schnell, der Kram kostet nicht viel. Danach sollten wir schneller als fast alles andere unterwegs sein und richtig bösen Damage raushauen.

*** wird noch ausgebaut ***

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Stormcloak« (23. November 2009, 12:53)


PurerHoN

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6

Freitag, 23. Oktober 2009, 23:13

ich bin grad mal drüber geflogen und mir ist aufgefallen, dass da steht das der orb noch mana saugt, tut er nicht mehr imo, er verbrennt nur noch

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7

Freitag, 23. Oktober 2009, 23:17

Du hast Recht!

PurerHoN

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8

Samstag, 24. Oktober 2009, 00:55

da steht, dass er einer der BESTEN chaser im spiel ist, ist etwas übertrieben, da er ohne items die slown/stunnen verhältnismäßig schlecht chased, kiregt er einen slow ab kann er nicht viel machen als mit flash und blocken noch 2 oder 3 hits setzen, bessere chaser sind z.b. war beast, slither, bloodhunter, wildsoul, maliken, kraken, scout usw. um nur einige zu nennen. (ich musste auch letztens feststellen dass scout ein besserer carry als magebane ist, aber das gehört hier eh nicht hin und wird auch bald generft)

um mal was positives zu sagen, die optik des guides gefällt mir gut, ich werde vllt morgen noch mehr zum inhalt sagen, ich geh erst mal pennen

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Skilla

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9

Dienstag, 3. November 2009, 02:16

geometers bane is extrem stark auf ihm das sollte auf jedenfall noch rein
loggers hatchet ist natürlich wie auf vielen carrys zu empfehlen...
man kann auch runed axe spielen da es noch ein bisschen mana reg gibt die man gut gebrauchen kann
wingbow ist natürlich auch sehr geil da auch die illus davon profitieren. der rest erklärt sich von selbst :x
hab nicht ganz verstanden, wieso ihr mich trollt?
Ich für meinen Teile behaupte, dass S2 mit HoN die Messlatte für Dota2 sehr hoch gelegt hat.

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10

Dienstag, 3. November 2009, 07:39

würde mir am anfang auch eher logars hatchet holen, anstatt 3 von den statsdingern.. lohnt einfach, um die creeps besser zu lasthitten oder denien, kaufe ich mir mittlerweile mit verdammt vielen carries das item
wieso heißt das ding eigtl. nicht pedosaur crusher?!