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Dyronim

Snotter Boss

  • »Dyronim« ist der Autor dieses Themas

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1

Dienstag, 9. November 2010, 14:25

Dual Lane Combo Guide

Hi all,

da ich es noch nicht gefunden habe, hab ich mir gedacht, ich erstelle mal einen Guide zu den "gängisten" Dual Lane Setups die es gibt um vor allen Dingen Anfängern einen besseren Einstieg in das Game zu geben und vielleicht auch den einen oder anderen Sieg durch einen gute Lanecombo zu forcieren :)

Ich gehe nicht auf volle Heroskills ein sondern beschränke mich auf die Lanephase (meist bis level 6) ... Danach beginnen die Gank-Phase (Mitte ausgenommen).

Ich erheben kein Recht auf Vollständigkeit, d.h. jeder ist willkommen um die Liste zu erweitern, nur bitte bleibt beim Thema ;)

Also Los gehts:

Heros: Magmus :magmus: - Pyro :pyromancer:

Alternativen: Hammer :hammerstorm: die Aufgabe des Vorstunners auch sehr gut :) - falls Magmus nicht verfügbar ist

Intro/Spielweise:

Der Klassiker unter den Dual-Lanes. Ich habe diese Kombo in letzter Zeit sehr selten gesehen aber sie gehört immer
zu den stärksten First-Blood Combos Ingame. Der Farm wird hier eher Magmus überlassen, damit er schneller den Portal Key bekommt, Harras übernimmt Pyro. Ab Level 3 für beide beginnen die sicheren Kills (Magmus 2 Stun - Pyro 2 Wave, 1 Stun).
Fall die Gegner vor dem Level 3 go noch recht gut Health haben 1-2 mal die Pyro Wave + Auto attack rein und dann sollte der nächste go zum Kill führen. Ich persönlich skille Pyro danach mit 1 Punkt in seinen Passive, dann wieder Wave und Ulti.

Vorteile:

Wie gesagt ist das eine FB Lane. Magmus hat den Vorteil seiner 2 Escapes (Stun + Steambath) und ist somit als Melee nicht einfach zu killen und Pyro hat durch seinen gute Base Damage + Stun und Nuke durch eine Wave ein sehr guten Damage Output - Und natürlich einen 600 Range welche super für Harras ist :)

Nachteile:

Magmus hat nicht den größten Manapool (wie jeder Stärke Hero) und eine Armor ist sehr gering - sprich er ist recht anfällig für Attack-Harras. Pyro hingegen hat auch nicht gerade viel Health und sein Stun ist ohne den Passiv nicht gerade einfach zu treffen, bzw kann von Gegner recht gut umgangen werden


------------

Heros: Pharao :pharaoh_1: - Valk :valkyrie:

Alternativen: Chipper :thechipper: statt Valk. Er hat mit seinen Rockts eine guten Skillshot alternative die richtig Damage raushaut und
kann durch seinen Magic-Damage shield auch einiges wegstecken (was ja die meisten heros durch skills verursachen - Panda und Rampage mal ausgenommen)
Für Ganks ab Level 6 auch Super geeignet, dann Heros ohne guten Escape überleben eine Pharao Mummie + Chipper Ulti + Rocket Combo nicht!

Intro/Spielweise:

Für mich eine der, wenn nicht sogar DIE Stärkste Anti-Carry Lane Ingame. Pharao ist einer der besten All-Round Heros in Hon und alle Skills sind extrem nützlich. Das Ziel der Lane ist, wie der Name schon sagt, den gegnerischen Carry vom farmen in der Lane abzuhalten. Und das gelingt sehr gut durch den T-Soul Spam von Pharao + den einfachen Melee Harras von Valk, der durch die 600 Range und den guten Schaden sehr Effektiv ist. Bei Pharao wird die Soul ausgebaut + Mummies (min 1) und gegebenenfalls auch Hellfire. Bei Valk alle 3 Skills 1 mal und dann Call of the Valk.

Vorteile:

Wie schon erwähnt, übt ihr mit dieser Combo extreme Lanekontrolle aus. Wenn die Gegner euch versuchen zu killen geht es meist nach hinten los. Pharao hält viel aus, hat zudem noch einen 310 Movement Speed - Und Valk springt ein brenzlichen Situationen einfach davon. Kills können durch gut gesetzte Mummies + Followup durch einen Valk Pfeil (oder anders herum) auch gut erzielt werden.

Nachteile:

Ihr müsst eigentlich nur als Valk gegen eine gute Dual Stun Combo - wie z.b. Hammer/Magmus + Pyro aufpassen. Ihr habt nicht so viel Health und mit genug Burst kann euch das, das virtuelle Leben kosten :)


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Heros: Glac :glacius: - Swiftblade :swiftblade:

Alternativen: Statt Galc kommen noch einige andere Heros in Frage: Slither :slither: , Voodoo :Voodoo-Jester: , Witch :with_slayer: , Plague :Plague-Rider: sind die gängisten Alternativen, auch möglich sind Polly :pollywog_priest: , Nymph :nymphora: oder DS :demented_shaman: - aber meiner Ansicht eher weniger zu empfehlen, da ihnen die Harras-Power fehlt durch die geringe Reichweite oder die Skills


Intro/Spielweise:

Auch wieder eine Firstblood-Lane - und dazu schon ab Level 1. Standardmäßig wird der Blast zum slowen von Glac geskillt, danach Eis Impr. und dann die Aura. In letzter Zeit habe ich auch viele die Blast ausbauen sehen, was eine gute Alternative für den Harras auf der Lane darstellt, eurem Team aber die Mana reg. wegnimmt. Bei Swift wird Spin und Stats im Wechsel geskillt. Das gibt euch mehr HP + Mana um auf der Lane durchzuhalten und auch öfters zu spinnen :). Eine gute Tatik ist auch sich bei seinem eigen Outpost zu verstecken, und zu warten bis die Gegner auf die Lane kommen um sie von hinten "kalt" zu erwischen - Im wahrsten Sinne des Wortes :D

Vorteile:

Respekt vor dem Gegner, sofern er keine Heros hat die Swift gut countern können! Die Menge an Magic damage, den Swift mit seinem Spin in frühen Levels in der kurzen Zeit anrichten kann , ist meines erachtens unübertroffen. Seine Attack Animation ist super, was das Lasthitten der Creeps sehr einfach macht. Glac hat durch den Blast ein gutes Harras Tool, seine Range und der Base Damage sind auch nicht von schlechten Eltern.

Nachteile:

Hier gibts schon einige. Wenn ihr z.B. die Combo sehr für gepickt habt, gebt ihr dem Gegner sehr einfach die Möglichkeit diese Lane zu Countern. Bester counter für Swift - Pharao. Durch die Mummies gibts kein Durchkommen UND es zieht euch Mana ab! Wenn dann noch Vindicator mit seinem ersten Skill nervt, könnt ihr euch von eurem Farm verabschieden, solange ihr nicht die Lane wechselt.
Weitere Counter sind Slither, dessen Passiv Slow durch den Spinn durch geht, Pred mit Stone Hide, Madman der mit Stalk schwer zu kriegen ist und euch damit nervt, Panda dessen Flick euch auch erstmal wegschmeist, Lego dessen Taunt + Whirls auch durch den spinn gehen (wobei er die natürlich erstmal bekommen muss ;) ) oder Heros mit guten Escapes (Blink, Invis).
Swift und Glac haben beide nicht den größten HP Pool und sind damit auch anfällig für Go´s vom anderen Team - besonders, wenn mal eine Spin-Go schief gelaufen ist und sich die Gegner plötzlich umdrehen und euch counter-go´n ... Also wenn ihr das spielen wollte, dann wartet bis der Gegner keine Counters gepickt hat und pickt euch die 2 als euren Letzten im Team

Mehr kommt heute Abend bzw Morgen :D

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Update 1

Heros: Accursed :accursed_hero: - Soul Reaper :Soulreaperhero:

Alternative: Eventuell Jere :jeraziah: statt Accu.

Intro/Spielweise:

Diese Combo ist auch eher ein Klassiker und geht auch mehr in Richtung Anti-carry / Survive Lane. Seit dem nerf von SR (weniger STR pro level und weniger Base STR soweit ich mich erinnere) ist sie etwas schwieriger zu spielen, aber noch ok. Die ersten beiden Levels sollte man gegen agressive Lanes vorsichtig spielen. Ab Level 3 kann man sich schon sicher fühlen, denn das Level 2 Shield + Heal von Accu wird dann richtig stark und der Heal von Soul Reaper kommt auch mehr ins Gewicht. Bei der Skillung von SR scheiden sich die Geister: Aura oder Mana back?. Beides bring Vorteile. Ich bin aber mehr der Freund der Aura in Duallanes, vorallem nach dem es Blood Chalice gibt ;). Bei der Farm frage, tendiere ich eher zu SR. Mir gefällt ein Semi-carry SR besser als ein Semi-carry Accu (Obwohl der mit Mock auch seinen Reiz hat :D)

Vorteile:

Beiden haben einen Heal und AoE Nuke und ab Level 3 wird es schon hart die 2 zu killen. Der Shield von Accu auf Creeps (kurz vorm ableben das NPC Monsters) kann zum Harras und zum Save von Teammates genutzt werden. SR hat neben seiner 600 Range auch noch ordentlichen Base damage und ob man ihn nun mit Mana gain oder Aura spielt - er wird die Gegner nerven ;)
Es besteht auch ein gewisses Pushing potenzial, denn Shield und Heal/Nuke Spam kann schonmal die Tower in bedrängniss bringen.

Nachteile:

Auf den ersten Levels seit ihr noch recht verwundbar. Also aufpassen! Ein anderes Problem ist das Kill-Potenzial. Ihr werdet die Gegner, außer wenn sie Grobe Fehler machen vor Level 6 kaum down kriegen. Aber ihr haltet sie klein bis SR seinen Mortal Kombat Finishing Move hat :D

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Heros: Madman :madman: - Voodoo :Voodoo-Jester:

Alternativen: Pyro :pyromancer: würde ich noch als Alternative sehen, Aber eher als Burst alternative. Dazu muss man als Madman erst Stalk + Slow und Pyro als followup haben.

Intro/Spielweise:

Jetzt mal eine etwas spezieller Lane, etwas weg vom Standard. Madman ist ja ein sich einer meiner Lieblinge. Der Stalk ist super um creeps zu lasthitten und dabei noch die Gegner zu harrassen und dient noch als Escape und die Roll ist nicht nur ein AoE Slow sonder tut auf den frühen Levels auch extrem weh. Voodoo ist zudem noch einer der besten Babysitter im Game und hat durch Cursed Ground auch gutes Kill Potenzial. Und darum gehts hier hier. Den ersten Hero könnt ihr mit Level 3 angehen (Madman 1 Stalk / 2 Barell Roll - Vodoo 1 Stun / 2 Cursed). Vodoo stunned + Cursed Ground, Madman im Stalk hin und Barral Roll drauf. Auf Heros mit wenig HP ist das meist ein instannt kill. Wenn er noch davon kommt für Voodoo, ansonsten für Madman. Und dass lässt Madman genug Zeit zu farmen. Stun und Cursed wird in der Variante gemaxt, Bei Madman Stalk und Roll bis Level 8, 9 Ulti, 10 Crit (oder umgekehrt).

Vorteile:

Voodoo Range ist super und sein Base Damage der höchste für Ranged Heros = toller Harras. Dazu kann Madman noch durch beide durchstalken um die für den Level 3 Kill vorzubereiten. Madman ist zudem noch ein sehr guter Carry fürs Lategame - UND man kann ihm mit Hellflower Spielen !!! :). Voodoo bleibt wegen seinem Cursed ground uns seinem EXTREM nervigen Stun, ich sag nur 2 Hero Flipper ;). Bis ins Lategame solide.

Nachteile:

Trotz gutem Escape kann man schon in Bedrängniss gegen eine Double Stun/Burst Combo kommen. Heros mit Magic Immunity (Pred, Swift, Jere) sind auch nicht besten Gegner, die man haben kann, um die Kills zu bekommen. Die größten Feinde dieser Lane sind Pest und Lego, weil in dem moment, wo man durch die 2 durchstalk schonmal ein Call + Stun kommen kann. Und dann kanns schon brenzlig werden, vorallem wenn man plötzlich einen Luck-Lego angreift, und der das Axt Karusell auf hochturen laufen lässt!

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Heros: Myrmidon + Hammer :hammerstorm:

Alternative: Magmus :magmus: , Panda :pandamonium: , Lucksmith :blacksmith:

Intro, Spielweise:

Ich hab, ich update mal wieder was nach dem Patch. Ich hab in einem meiner letzten Statsspiele genau diese Kombo probiert, und wir haben die Lane recht domniert damit - Was auch nicht verwunderlich ist bei Dual-stun. Bei recht schwachbrüstigen Support auf der Gegenerseite könnt ihr bei schlechter Position des Gegners auch schon mal bei Level 2 go machen, Hammer stunned vor und rennt hinter den Gegner und haut munter drauf, Myrm followup stun und auto attack, wenn er weg renn den Fisch hinterher schicken :).
Skillung ist bei mir Hammer: Stun, Galvanize, Stun, Stats, Stun, Ulti - Myrm: Weed, Fisch, Weed, Wave, Weed, Ulti.
Bei Hammer/Magmus/Blacksmith bekommt Myrm den Farm, bei Panda eher dieser. Wards/ Monkey übernimmt Myrm, Hammer nimmt die ersten 2 items für Chalice.

Vorteile:

Dual Stun Lane - mehr brauch ich ja nicht zu sagen, oder? ;). Mit einem Vorstunner, ist das Kill-Potenzial recht hoch. Auch die Geringen Cooldowns und Manakosten machen Myrm sehr gut für Kill Lanes. Zusätzlich kann auch der Wave-Skill auf Level 3 geskillt werden um aus brenzligen Situationen zu entkommen bzw zu setzten nötigen Auto attack, Weed dann wieder auf 4. Durch Hammers Robustheit + Galv kann auch eher schnell mal auf Speed schalten.

Nachteile:

Harrasen ist mit Myrmidon durch seine 450 Range und seinem 1 Armor nicht so einfach und ist dadurch auch für Counter-go´s auch anfällig - speziell gegen andere Kill Lanes sprich Dual Stun. Deswegen kauf ich mir gerne das 175 Gold Teil zum Ring of the Teacher (Name vergessen :-/) + Potion und Runes und mach den Ring als erstes fertig - Ausschalten nicht vergessen! Sonst pusht ihr die Lane zu hart ;)

Replay: 22341712:

Wie erwähnt hier das Replay mit meinen Smurf Account (Hammer) - Gegen Witch + Pred (der ja gern als Counter zu Myrm gesehen wird.) Der Witch hatte keinen Spass an dem Game und durch die Permatode konnte Pred auch nicht farmen = Win :)
Ich hätte vielleicht PK gehen sollen, aber ich wusste nicht, ob ich Chronos trauen konnte, weil er laut eigener Aussage keine Farm bekommen hat. Rang war mid skilled - High (1700 - 1950)

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Dyronim« (6. Dezember 2010, 16:40)


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2

Dienstag, 9. November 2010, 15:12

Sehr geiler Guide! Werde davon auch mal einiges ausprobieren.
Wollte noch eben zu Swift den absoluten Klassiker ergänzen: Elec :D

Schmoda

was it poison?

Beiträge: 2 164

Lieblingsheld/en: Der rote Sven

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3

Dienstag, 9. November 2010, 15:27

Swift Elec hat aber 2 Starke Nachteile.

1. 2 Melee Helden
2. Gegen Dual Stun/Disable chancenlos

Ansonsten schon eine starke Lane.
i ♥ Schmoda

Also in meinem Bracket (Very High), wird solo-offlaner meistens gemeidet.

was ist denn bitte wichtiger als titten? - du musst mal lernen deine prioritäten anständig zu setzen...

iNz0rMEOW

unregistriert


4

Dienstag, 9. November 2010, 15:33

:bloodhunter: + :vindicator: , double silence + dot O__o

[UUN]Joe_Pesci

Predasaur Crusher

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5

Dienstag, 9. November 2010, 16:04

Dsham + Balpha kann man auch noch ganz gut spielen.
Bitte haltet euch an die Forenregeln.

I_PhOwn

Predasaur Crusher

Beiträge: 533

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6

Dienstag, 9. November 2010, 16:15

Dsham und jera noch als konter gg swift.
Swift whirlt, creeps gehen aggro dsham healt, swift weint
swift whirl, jera charmed oder healed(true dmg = swift weint wieder)

pebbles ist auch stark mit pyro, hat sogar noch mehr nuke potential als magmus/pyro etc. aber (richtigmegaultra)longrange stun fehlt halt
titten machen einfach alles besser, ich stell mir nur vor, ich hätte in der schule eine geile lehrerin mit geilen titten gehabt... und wie ich aufgepasst hätte.

7

Dienstag, 9. November 2010, 16:19

Guter Guide, keine Frage.
Mir fehlt einfach ein Beispiel mit Engi, da er einfach eines der besten Dual-Lane Komponenten ist, die dieses Spiel zu bieten hat.
Gibt einfach so viele gute Combos. Hammer+Engi oder Magmus+Engi wären Beispiele.
Auserdem gefälllt mir Vodoo+Swift nicht. Der Stun ist einfach nicht lang genug und der Gegner rennt weg und wenn man Maledict draufhaut, bekommt Vodoo
die ganzen Kills, was ja nicht Sinn der SAche sein soll. Erst gestern mit der Combo im SD die Combo gegen Double Range gespielt---> Vodoo hat alle Kills bekommen, aber wenigstens kann man dann leichter farmen.

Sponbo

Predasaur Crusher

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8

Dienstag, 9. November 2010, 16:20

Zitat





Sehr geiler Guide! Werde davon auch mal einiges ausprobieren.
Wollte noch eben zu Swift den absoluten Klassiker ergänzen: Elec :D

Elec hat aber den Nachteil, dass seine Grip leicht durch Stuns etc. unterbrochen werden kann.
Das ist bei den anderen alternativen Heros nicht der Fall.



EDIT: Man sollte vorher aktualisieren bevor man denkt, man sei der 2. der postet ^^

Dyronim

Snotter Boss

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9

Dienstag, 9. November 2010, 16:34

1. DS + Balph mach ich noch.

2. Elec + Swift wie gesagt eher schwach wegen Double Melee

3. DS + Jere als counter: Möglich, muss man aber sehr passiv spielen auf den ersten 2 Leveln. Dazu musst du bedenken, das du swift nicht wirklich gut vom farmen abhalten kannst, sonder eher euch 2 versuchst am Leben zu erhalten. Ich finde DS nicht mehr so stark, weil er durch seine nerfs sehr gelitten hat - Range und Schaden runter gesetzt. Und er ist eben sehr von Levels Abhänig.

4. Pebbels statt Mag/Hammer: Pebbels hat noch eine geringer Armor als Magmus. Ist möglich, zu sehen ists aber auch eher selten. Ich hab in letzter Zeit entweder Pebbels Mitte oder Pebbels + Nymph gesehen ... Da schreib ich aber auch noch was dazu.

5. Hammer + Engi kommt noch ;)

6. Wer kriegt farm, wer die Kills: Das Problem hat man tatsächlich, aber wie du schon gesagt hast, kannst du die Zeit nutzen um creeps zu farmen, auch wenn du die Kills nicht bekommst. Bei Pyro - Mag das selbe. Pyro bekommt die Kills, Mag den Farm. Aber hier ist Variable, denn Pyro mit PK kann genauso stark sein wie Magmus was das Ganken anbelangt. In Teamfights natürlich nicht aber Man kann Pyro auch als Semicarry spielen.

Dschonathan

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10

Dienstag, 9. November 2010, 16:39

5. Hammer + Engi kommt noch ;)
Viel schlimmer finde ich noch Pharao-Engi, das ist die absolute Horrorlane.
Man harasst wie verrückt und ist dazu noch ziemlich tanky.
Dann kommt einmal die Mummie und der Steam Turret trifft 100% mit einer Keg danach. Hellfire is da nichtmal mehr nötig.
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