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21

Donnerstag, 2. Februar 2012, 14:46

Ich kenne keines, aber das genannte Beispiel sollte durch zur Vorstellung reichen.

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wolty

Predasaur Crusher

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22

Donnerstag, 2. Februar 2012, 15:33

Es ist oftmals schwer innovativ und Spieltechnisch zu verbinden

Und oft muss man sich auf neue Dinge einlassen und sie nach einer Tesphase beurteilen ohne die Voruteile einzubeziehen bzw. die dann zu widerlegen

Berzerker ist IMO ein schöner hero, wird denke ich ein starker carry werden mit early game potential und der dann mit farm viel zerlegen wird, ähnlich wie pred imo welcher ebenfalls ealry sehr stark sein kann

Sucker`

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23

Donnerstag, 2. Februar 2012, 15:54

Wie innovativ sind die neuen Helden?

Sammel- und Auslagerungsthread.

Mein Kraken Guide wurde etwas aktualisiert und die Verlinkung repariert
Einfacher Eingriff in die Marktwirtschaft, Führungsstab erschießen und freie Plätze mit Parteigenossen füllen.
Politik, wie ich sie verstehe.


24

Donnerstag, 2. Februar 2012, 16:02

Intensivere Testphasen würden dieses Manko beseitigen. Es ist ja kein Geheimnis, dass die Testphasen in HoN ein Witz sind, sonst hätten wir wohl kaum so viele verbuggte und overpowerte (EAP...) Helden bekommen...

Eternal

Catman

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25

Donnerstag, 2. Februar 2012, 16:05

S2 will ja mit neuen Helden auch keine Atombomben, sondern Teile eines Videospiels auf den Markt bringen, das nunmal der einfachen Unterhaltung dient.
Natürlich ist es vielleicht lustiger wenn alle Heroes perfekt balanced sind, aber zuviel sollte man jetzt auch nicht erwarten, wenn man Kosten/Nutzen abwägt- unglaubliche Balance-Ausfälle gibt es nämlich eher nicht, die dann das ganze Spiel zerstören (ja es gibt 1-2 Ausnahmen).

26

Donnerstag, 2. Februar 2012, 16:11

Dir ist schon klar, dass bei einem wettbewerbsorientierten Spiel die Balance und Bugfreiheit enorm wichtig ist, oder?

Balance- und Bugausfälle, die mir auf die Schnelle einfallen: Engineer, Gemini, Monkey King, Monarch, Myrmidon, Silhouette...

Shirokan

Predasaur Crusher

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27

Donnerstag, 2. Februar 2012, 16:30

z.B. einen Bereich aufziehen (je kleiner das Feld, desto stärker der Spell oder so), einen Pfad zeichnen (keinen Vektor), globaler Spell, der nur auf einen Hero oder Heroes mit bestimmten Eigenschaften abzielt (z.B. nur Melees oder nur Int), mehrere Punkte festlegen, von denen aus ein Spell gestartet wird, Mischen von Spells (z.B. Ability 1 macht irgendwas, Ability 2 irgendwas anderes, Ability 3 isn Passiv und lässt das Mixen zu, mit dem man Ability 1 und 2 zu stärkeren Effekten machen kann) und und und.

Beleidigungen spare ich mir dieses Mal.

halt ich für sehr interessante vorschläge!


Zudem sollen sich Ehrenmember auch ehrenhaft verhalten und so ist es bei dir gerade nicht Schmoda. Der kann auch schnell weg sein.

hon-fans.de - serious business
Der Benutzer »BASH« ignoriert Sie. Sie haben keinen Zugriff auf sein Benutzerprofil.
dota2 Steam acc: Judens9hn

28

Donnerstag, 2. Februar 2012, 17:18

MoA ändert nur das Skillset, das ist jedoch komplett anders, als mein Vorschlag. Warum? Weil zwei Skills einen neuen, mächtigeren ergeben können, während ein Skill in einem Skillset viel mehr beschränkt ist und weniger Skill abverlangt (das Mischen kann ja mit Aiming verbunden werden, so dass nur bei Vektoren z.B. gekreuzte Bereiche den neuen Effekt haben etc.). Midas verfolgt dieses Konzept noch am ehesten (zwei Spells = Stun, soweit ich das in Erinnerung hab).
Mir gefällt die Idee von "Forced Synergy" nicht wirklich. Natürliche, so wie Cursed Ground + SpiritWard lässt auch Raum für Teaminteraktionen und nicht nur die eine Kombo.

29

Donnerstag, 2. Februar 2012, 17:21

Wie innovativ sind die neuen Helden?

Es gibt ja auch unterschiedliche Rollen und wer sagt, dass die Spells bzw der neue Effekt keine Teaminteraktion zulassen?

ivits

Predasaur Crusher

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30

Donnerstag, 2. Februar 2012, 18:09

innovativ? null
entweder der hero hat 4 spells aus denen er nach belieben 6-8 machen kann.
Oder er hat nen stun und nen slow